Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: http://ena.lp.edu.ua:8080/handle/ntb/38428
Назва: Gamification as the tool of supporting digitalization processes and protection of cultural heritage in libraries
Автори: Piechota, Grażyna
Бібліографічний опис: Piechota G. Gamification as the tool of supporting digitalization processes and protection of cultural heritage in libraries / Grażyna Piechota // Інформація, комунікація, суспільство 2017 : матеріали 6-ої Міжнародної наукової конференції ІКС-2017, 18–20 травня 2017 року, Україна, Славське / Національний університет "Львівська політехніка", Кафедра соціальних комунікацій та інформаційної діяльності. – Львів : Видавництво Львівської політехніки, 2017. – С. 304–305. – Bibliography: 3 titles.
Дата публікації: 2017
Видавництво: Видавництво Львівської політехніки
Теми: gamification
crowdsourcing
digitalization
cultural heritage
digital libraries
DigiTalkoot project
Purposeful Gaming & BHL project
Короткий огляд (реферат): Gamification is currently dominant in entertainment, marketing and branding, as well as supports the marketing activities of diverse types of libraries. It is becoming a popular tool of crowdsourcing and supporting digitization process as well as protection of cultural heritage in libraries. Gamification tools have been used to create the digital resources of national heritage, or more precisely, to engage users in the processes of improving texts and verification of the correctness of OCR results.
URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): http://ena.lp.edu.ua:8080/handle/ntb/38428
Тип вмісту : Article
Розташовується у зібраннях:Інформація,комунікація,суспільство (ICS-2017). – 2017 р.

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
149_304-305.pdf147,82 kBAdobe PDFПереглянути/відкрити


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.